Czy sztukę nowych mediów można przechowywać w muzeum?

Instytucja kulturalna to organizacja, która wspiera, wystawia, promuje oraz edukuje w zakresie sztuki. Instytucje artystyczne mogą zapewniać zasoby, platformy, sieci i możliwości artystom, jak również odbiorcom, którzy chcą doświadczyć i poznać różne obszary sztuki. Dedykowane instytucje mogą również kwestionować i poszerzać granice sztuki, kultury i społeczeństwa, angażując się w sprawy społeczne, polityczne i etyczne. Zatem tak – sztukę nowych mediów można przechowywać w muzeach, a nawet trzeba, ponieważ nie chodzi tylko o jej przechowywanie.

*W tym artykule, terminów “sztuka mediów” i “sztuka nowych mediów” używam wymiennie – tutaj przeczytasz dlaczego.

Przegląd wiodących instytucji sztuki mediów

Koncepty, narzędzia, dzieła i miejsca sztuki mediów tworzą możliwości ekspresji artystycznej, komunikacji, interakcji i uczestnictwa. Zainteresowanie sztuką mediów wśród artystów, jak i odbiorców ma tendencję rosnącą, więc instytucje zajmujące się tą dziedziną odgrywają ważną rolę. Ułatwiają one współpracę z artystami i kuratorami z różnych dyscyplin i środowisk, a także oferują programy informacyjne i edukacyjne odbiorcom. Instytucje sztuki mediów kładą również nacisk na technologię i interaktywne doświadczenia, zapraszając odwiedzających do eksperymentowania, zabawy i nauki za pomocą narzędzi cyfrowych.

Jednym z pierwszych wydarzeń poświęconych sztuce mediów była wystawa TV as a Creative Medium w Howard Wise Gallery w Nowym Jorku w 1969 roku, na której zaprezentowano prace Iry Schneidera, Franka Gillette’a, Nam June Paika i innych. Jedną z pierwszych instytucji zajmujących się sztuką mediów było MIT Media Lab założone w 1985 roku. Dzisiaj mamy znacznie więcej możliwości kierowania się do miejsc skupionych wokół sztuki mediów.

Ars Electronica, Austria

Ars Electronica to organizacja, który bada przecięcia sztuki, technologii i społeczeństwa. Festiwal pierwszy raz odbył się w 1979 roku w Linz, w Austrii, jako część Międzynarodowego Festiwalu Brucknera. W 1987 roku po raz pierwszy rozdano Prix Ars Electronica, a w 1996 roku otworzono Ars Electronica Center. Od tego czasu Ars Electronica stało się wiodącą platformą dla sztuki mediów. Jego misją jest inspirowanie ciekawości, kreatywności i innowacji w erze cyfrowej.

01 Przykłady wystaw i instalacji, które Ars Electronica prezentowało

Deep Space 8K, system projekcji o wysokiej rozdzielczości, który umożliwia interaktywne doświadczenia,

AI x Music, prezentacja projektów muzycznych wykorzystujących sztuczną inteligencję,

Human Limitations – Limited Humanity, seria dzieł sztuki, które kwestionują granice i możliwości ludzkiej egzystencji.

02 Ważne projekty i działania Ars Electronica

Ars Electronica Festival, festiwal poświęcony sztuce, technologii i społeczeństwu, odbywający się co roku w Linz,

The Ars Electronica Futurelab, centrum badawczo-rozwojowe, które pracuje nad interdyscyplinarnymi projektami z partnerami z dziedziny nauki, przemysłu i sztuki,

The Prix Ars Electronica, międzynarodowy konkurs, najbardziej prestiżowa nagroda w dziedzinie sztuki mediów,

The Ars Electronica Garden Network, globalna sieć miejsc, w których odbywają się lokalne wydarzenia i działania związane z tematyką podejmowaną przez Ars Electronica.

03 Strona internetowa

ZKM Center for Art and Media, Germany

ZKM: Zentrum für Kunst und Medien w Karlsruhe w Niemczech zostało założone w 1989 roku przez władze miasta Karlsruhe i federacji Baden-Württemberg, a dyrektorem założycielem instytucji był profesor Heinrich Klotz. ZKM to miejsce, które rozszerza pierwotne zadania muzeum, badając i prezentując artystyczne, społeczne i kulturowe implikacje nowych technologii w sztuce.

01 Przykłady wystaw i instalacji, które ZKM prezentowało

Writing the History of the Future, wystawa stała prezentująca najbardziej wpływowe dzieła sztuki mediów z kolekcji ZKM,

Critical Zones, wystawa czasowa poświęcona kryzysowi ekologicznemu i w nim roli człowieka jako czynnika,

Open Codes, wystawa odkrywająca świat cyfrowych kodów i ich wpływu na nasze życie.

02 Ważne projekty i działania ZKM

The ZKM Laboratory for Antiquated Video Systems, jednostka badawcza zajmująca się konserwacją i restauracją dzieł sztuki wideo,

The ZKM Hertz Lab, transdyscyplinarna platforma badawczo-rozwojowa wspierająca artystyczne eksperymenty z dźwiękiem, światłem, przestrzenią i interakcją.

03 Strona internetowa

Eyebeam, USA

Eyebeam to centrum sztuki i technologii działające non-profit w Nowym Jorku, założone w 1998 roku przez Johna Sewarda Johnsona. Jego celem jest wspieranie artystów, którzy wykorzystują technologię jako medium i narzędzie do rozwiązywania problemów społecznych i tworzenia pozytywnych zmian.

01 Przykłady wystaw i instalacji, które Eyebeam prezentowało

The New Romantics, przegląd współczesnych artystów, którzy badają przecięcia sztuki, nauki, natury i technologii,

Performing the Web, wydarzenie z udziałem artystów medialnych, w których działalności głównym medium jest internet,

Interference, druga z trzech wystaw celebrujących 10 lat wsparcia artystów eksperymentujących z nowymi technologiami przez Eyebeam.

02 Ważne projekty i działania Eyebeam

The Eyebeam Fellowship, program hybrydowy, który zapewnia finansowanie, mentoring i dostęp do zasobów dla artystów zaangażowanych społecznie, pracujących z technologią,

The Eyebeam Assembly, seria wydarzeń publicznych, podczas których artyści, aktywiści, naukowcy i praktycy omawiają krytyczne tematy związane ze sztuką i technologią.

03 Strona internetowa

Rhizome, USA (przy New Museum)

Rhizome to organizacja, która promuje sztukę i kulturę, wywodzącej się z mediów cyfrowych (ang. born-digital art) poprzez zlecenia, wystawy, stypendia i ochronę zasobów cyfrowych. Założona przez artystę Marka Tribe’a w 1996 roku jako e-mailowa lista dyskusyjna, Rhizome odegrała integralną rolę w historii sztuki współczesnej zaangażowanej w technologie cyfrowe i Internet. Obecnie jest partnerem-rezydentem New Museum of Contemporary Art w Nowym Jorku.

01 Przykłady wystaw i instalacji, które Rhizome prezentowało

Net Art Anthology, wystawa online, która opowiada historię sztuki internetowej (ang. Net Art) od lat 80. do chwili obecnej.

First Look: New Art Online, seria wystaw online współtworzona z New Museum, prezentująca wschodzących artystów i nowe formy ekspresji cyfrowej.

Seven on Seven, coroczne wydarzenie, które łączy siedmiu czołowych artystów z siedmioma wizjonerskimi technologami i rzuca im wyzwanie stworzenia czegoś nowego.

02 Ważne projekty i działania Rhizome

Webrecorder, narzędzie archiwizujące strony internetowe, które przechwytuje treści dynamiczne jako interaktywne rekordy do odtwarzania.

ArtBase, internetowe archiwum ponad 2000 dzieł sztuki nowych mediów, obejmujące ponad dwie dekady twórczości artystycznej.

Microgrants, program wspierający wschodzących artystów grantami wspierającymi projekty eksperymentalne.

03 Strona internetowa

Centrum Sztuki WRO, Polska

WRO Center, czyli Centrum Sztuki WRO we Wrocławiu, założyli w 1989 roku Piotr Krajewski, Violetta Kutlubasis-Krajewska i Zbigniew Kupisz. Jest pierwszą w Polsce instytucją działającą na styku sztuki współczesnej, mediów i komunikacji. Jej misją jest prezentowanie, przechowywanie i promowanie eksperymentalnych praktyk artystycznych i organizacyjnych.

01 Przykłady wystaw i instalacji, które Centrum Sztuki WRO prezentowało

WRO Biennale, odbywający się co dwa lata festiwal sztuki mediów, który prezentuje najnowsze trendy i formy ekspresji w tej dziedzinie..

WRO on Tour, wystawa objazdowa, która przenosi sztukę mediów do różnych miejsc w Polsce i za granicą.

WRO Kolekcja, stała kolekcja dzieł sztuki mediów, która prezentuje historię i różnorodność dziedziny.

02 Ważne projekty i działania Centrum Sztuki WRO

Czytelnia mediów, platforma, na której udostępniane są materiały z archiwum i kolekcji WRO – największego w Polsce zbioru oryginalnych prac i dokumentacji sztuki nowych mediów.

New Media Museums, projekt poświęcony analizie praktyk i wymianie doświadczeń związanych z kolekcjonowaniem sztuki nowych mediów, jej konserwacją i zachowaniem w różnego rodzaju instytucjach kultury w krajach Grupy Wyszehradzkiej.

Konkurs najlepszych dyplomów sztuki mediów, projekt prezentujący wyróżniające się prace dyplomowe zrealizowane w obszarze sztuki nowych mediów na publicznych uczelniach artystycznych w Gdańsku, Katowicach, Krakowie, Łodzi, Poznaniu, Szczecinie, Warszawie i Wrocławiu.

03 Strona internetowa

Trendy i wyzwania instytucji sztuki mediów

Relacje między mediami cyfrowymi a sztuką współczesną, interaktywność, symulacja, wirtualność. współpraca, tożsamość, zawłaszczanie, open sourcing, teleobecność, inwigilacja, parodia korporacyjna, interwencja i haktywizm (ang. hacktivism) – to tylko niektóre możliwe do wyodrębnienia motywy pojawiające się w sztuce mediów.

Skupiając się na kilku konkretnych aspektach, warto wymienić i opisać:

  • Integrację nowych technologii i mediów
  • Eksplorację wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości na wystawach
  • Dostępność i inkluzywność w doświadczeniach związanych ze sztuką mediów
  • Zrównoważony rozwój finansowy i modele finansowania
  • Ochronę i konserwację cyfrowych dzieł sztuki

Integracja nowych technologii i mediów

Artyści zawsze poszukiwali nowych form sztuki i mediów niekonwencjonalnych, aby wyrazić swoje artystyczne wyobrażenia. Technologia zmienia świat, więc także świat sztuki, umożliwiając nowe sposoby tworzenia, dystrybucji i doświadczania sztuki. Niektóre przykłady nowych technologii i mediów w sztuce mediów to druk 3D, biotechnologia, robotyka, sztuczna inteligencja, czy blockchain. Sztuka mediów stanowi również wyzwanie dla tradycyjnego postrzegania sztuki i jej roli w społeczeństwie.

Eksploracja wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości na wystawach

Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość (VR/AR) to technologie, które tworzą lub… poszerzają postrzeganie rzeczywistości. Mogą być wykorzystywane do tworzenia angażujących i interaktywnych doświadczeń dla odwiedzających muzea, a także do poszerzania zasięgu i dostępności dziedzictwa kulturowego poza fizycznymi murami. Niektóre przykłady wystaw VR/AR to Curious Alice w muzeum V&A, które zaprasza odwiedzających do wejścia w świat Alicji w Krainie Czarów, oraz Museum beyond physical walls, które bada doświadczenie przestrzeni hybrydowej w muzeum za pomocą VR/AR.

Dostępność i inkluzywność w doświadczeniach związanych ze sztuką mediów

Dostępność i inkluzywność są ważnymi aspektami sztuki mediów, ponieważ mają na celu zapewnienie, że każdy może uczestniczyć w ekspresji kulturowej, niezależnie od stanu bycia czy posiadania. Sztuka nowych mediów może zwiększyć dostępność i inkluzywność kultury poprzez ponowne wyobrażenie sobie klasycznych form sztuki, zapewnienie alternatywnych sposobów percepcji oraz wspieranie interakcji społecznych i współpracy. Sztuka mediów może również wykorzystywać możliwości technologii immersyjnych, aby sprostać barierom i potrzebom odbiorców z niepełnosprawnościami. Ponadto może wykorzystywać platformy mediów społecznościowych, aby dotrzeć do szerszej i bardziej zróżnicowanej publiczności, a także projektować treści integracyjne, które uwzględniają i szanują różnorodność odbiorców.

Zrównoważony rozwój finansowy i modele finansowania

Sztuka mediów może napotykać wyzwania związane z zapewnieniem wsparcia finansowego, takie jak brak uznania, wyceny i monetyzacji cyfrowych form sztuki, wysokie koszty produkcji i utrzymania sprzętu technologicznego oraz ograniczony dostęp do tradycyjnych źródeł finansowania, takich jak dotacje, darowizny i sponsoring. Jednak sztuka mediów oferuje również możliwości dywersyfikacji finansowej i innowacji, takie jak mechanizmy finansowania oparte na współpracy (np. crowdfunding, finansowanie inkubatorów i akceleratorów, inwestycje łączone) oraz alternatywne źródła przychodów (np. subskrypcje, członkostwa, merchandising).

Ochrona i konserwacja cyfrowych dzieł sztuki

Cyfrowe dzieła sztuki, podobnie jak inne dzieła sztuki, są podatne na starzenie się, degradację i utratę. Przyczynami mogą być szybkie zmiany i ewolucja technologii, kruchość i niestabilność mediów cyfrowych oraz złożoność i różnorodność formatów i platform cyfrowych. Ochrona cyfrowych dzieł sztuki wymaga holistycznego i multidyscyplinarnego podejścia, które uwzględnia zarówno fizyczne, jak i cyfrowe aspekty dzieł sztuki, a także ich wymiar koncepcyjny i kontekstowy. Niektóre ze strategii ochrony cyfrowych dzieł sztuki obejmują ochronę technologii (np. emulację, migrację, replikację), kompilację dokumentów (np. metadane, dokumentację, archiwizację) oraz reinterpretację (np. ponowne tworzenie, ponowne odtwarzanie, ponowną prezentację). Technologia odgrywa również kluczową rolę w ułatwianiu ochrony i konserwacji cyfrowych dzieł sztuki, takich jak przetwarzanie w chmurze, sztuczna inteligencja, blockchain i biotechnologia.

Przyszłość sztuki mediów: znaczenie wspierania instytucji sztuki mediów

Instytucje sztuki mediów odgrywają znaczącą rolę, ponieważ zapewniają artystom platformę do prezentowania swoich prac i przesuwania granic tego, co jest możliwe dzięki technologii. Instytucje te zachęcają do eksperymentów i innowacji oraz wspierają artystów w ich dążeniu do nowych form ekspresji. Ważne jest, aby odwiedzać i wspierać te instytucje, ponieważ odgrywają one istotną rolę w kształtowaniu przyszłości sztuki i kultury.

Przyszłość sztuki mediów i instytucji z nią związanych jest obiecująca. Powinniśmy również pamiętać o wyzwaniach. Technologia wciąż ewoluuje, podobnie będzie ze sztuką, która jest tworzona z jej wykorzystaniem. Instytucje sztuki mediów będą nadal stać na czele tej ewolucji, zapewniając artystom przestrzeń do eksperymentowania, tworzenia i dzielenia się swoją pracą ze światem. Wspierając te instytucje, możemy pomóc zapewnić, że sztuka mediów będzie się nadal rozwijać i inspirować przyszłe pokolenia.